Escape Plan es el último juego que nos ha llegado de mano de Vital Lacerda. Está ilustrado por Ian O´toole y su editorial madre es Eagle Gryphon Games, como en casi todos sus juegos.
Es un eurotrash, esta mezcla entre eurogame y ameritrash que está tan de moda ultimamente. Como mecánicas principales tiene colocación de losetas, movimiento punto a punto, planificación de acciones, draft de cartas y tiene un tablero modular. En nuestro turno deberemos elegir entre descansar o movernos. Descansar solo se puede hacer una vez al día (jugaremos a lo largo de 3 días), y lo que hará será que dejemos listas para su uso las cartas y losetas de equipamiento que ya se hubieran usado en turnos anteriores. Si elegimos mover, nos movemos desde donde estemos a otra localización. Tenemos 3 puntos de movimiento y siempre tenemos que acabar el movimiento en un edificio, no podemos acabar en la calle. En cada localización conseguiremos distintos beneficios, desde dinero en efectivo, muy importante para poder ir comprando equipamientos y pagar a nuestros contactos, a dinero al final de la partida que son los puntos de victoria. En otras localizaciones podremos bajarnos la notoriedad, curarnos heridas, comprar equipamiento, etc.
Partida a Escape Plan
Es importante decir que siempre que nos movamos tendremos que evitar a los policías que estén en las losetas por las que hemos pasado en ese movimiento, como norma general. Para evitarlos tenemos las acciones ejecutivas, es decir, usar losetas de equipamiento, cartas de contactos,u otras losetas que tendremos que desbloquear a lo largo del juego. Si no somos capaces de esquivar a un policía, una herida nos ponemos. El sistema de heridas funciona moviendo cubitos de una zona verde a una roja. Hay 3 cubitos y en el momento que tienes que mover un cuarto cubito, te pones una carta de esposas en la zona de contactos, lo cual te penalizará al final de la partida y te reducirá el inventario de contactos. También te quitas una herida. El juego también tiene un sistema de notoriedad con un track que iremos subiendo o bajando; al sobrepasar ciertos umbrales, conseguiremos el beneficio de desbloquear losetas, lo cual nos dará acciones ejecutivas y aumenta nuestro inventario, pero también tiene su hándicap, y es que los jugadores con menos notoriedad que nosotros podrán acercarnos policías a nuestra localización.
A lo largo de los 3 días nos iremos moviendo por las localizaciones y el tercer día tendremos que conseguir escapar por una de las 3 salidas. Las salidas se van cerrando a lo largo de la partida y el último día solo queda una abierta. Esto es una carrera ya que el efectivo va muy justo y escapar cuesta dinero salvo que seas el primero en escapar. Puede pasar, y pasa, que alguno se quede sin escapar y pierda directamente por muy bien que fuera. Además, una vez que uno ya se escapó, los demás deben pagar para realizar acciones 1 $. Entre los que escapen se cuenta el dinero que recaudó en los distintos sitios penalizado por las heridas y la notoriedad y ¡ya tenemos ganador!.
La salida correcta
Tablero de jugador al final de una partida
Los componentes del juego son espectaculares y las cartas tienen una gran respuesta elástica. El inserto está bastante bien pero se le echa de menos alguna parte extraíble para el dinero y los discos de acción extra. La enorme caja está en la línea de los otros juegos de Vital, Gallerist, Vinhos y Lisboa.
Un juego muy entretenido que se sale de la típica “línea de producción” de Lacerda pero que puede generar momentos épicos, sobre todo a 3 o más jugadores. A dos funciona con un bot, Sandra, que ayuda a salir del paso pero mejora la experiencia con más jugadores. El solitario también está curioso para asimilar conceptos, con Sandra y el teniente Costa acompañando. El Lacerda menos duro, pero no por ello un juego fácil si quieres hacerlo bien; se nota la mano del autor en cada poro de este juego.
Sandra y Costa